정신과

게임 셧다운제 10년… ‘폐지론’ 불지핀 MS의 '이 게임'

전종보 헬스조선 기자

‘마인크래프트’ 성인화 조치가 촉발... 폐지·수정 개정안 잇따라

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최근 MS는 마인크래프트 계정 통합 과정에서 미성년자 게임 이용을 제한하기로 했다./사진=마인크래프트 홈페이지

게임 셧다운 제도가 또 다시 폐지 기로에 섰다. 실효성과 게임산업 발전, 자율권 침해 등을 이유로 제도 폐지·수정에 대한 개정안이 잇따라 발의된 데 따른 것으로, 그동안 폐지를 주장해온 게임 이용자들과 게임 업계 등은 이번 기회에 반드시 제도를 폐지해야 한다고 주장하고 있다. 반면, 의료계를 비롯한 시민사회단체, 청소년 관련 기관들은 과도한 게임이용으로 인한 청소년 건강 문제와 경제적·사회적 문제를 예방하기 위해서라도 제도를 폐지해선 안 된다며 강하게 맞서고 있다.

◇국회, 게임 셧다운제 수정·폐지 개정안 잇따라 발의
최근 국회에서는 게임 셧다운제 수정 또는 폐지에 대한 내용을 담은 개정안이 줄줄이 발의됐다. 개정안 별로 구체적인 내용은 다르지만, 대체로 셧다운제를 전면 폐지해야 한다는 ‘폐지론’과 이용자(청소년) 또는 부모, 법정 대리인 등에게 심야 시간 게임이용에 대한 선택권을 줘야 한다는 ‘선택적 셧다운제 도입·활용론’을 골자로 한다.

두 분류의 개정안 모두 현행 셧다운제의 실효성과 강제적인 게임이용 제한, 게임산업 발전 저해 등을 지적한다. 더불어민주당 권인숙 의원은 개정안 발의 배경에 대해 “실효성 없는 게임 셧다운제로 국가가 청소년에게 디지털 문화의 핵심 콘텐츠인 게임을 하지 말라고 해서 문제가 해결되지 않는다”며 “청소년과 가족이 자율성을 가지고 원하는 방식으로 게임을 활용할 수 있도록 전환되길 바란다”고 설명했다.

◇도입 때부터 찬·반 논쟁… ‘마인크래프트’ 성인화가 불 지펴
게임 셧다운제는 청소년 온라인 게임 중독을 방지하기 위해 2011년 11월 도입된 제도다. 제도에 따라 만 16세 미만 청소년은 심야시간대(밤 12시부터 다음 날 오전 6시) 온라인 게임에 접속할 수 없다. 온라인 게임 업체가 이 시간에 청소년에게 게임 서비스를 제공할 경우 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처해진다.

게임 셧다운제를 둘러싼 찬·반 공방은 이번이 처음이 아니다. 도입 당시부터 지금까지 제도의 실효성을 두고 폐지를 주장하는 게임업계·이용자 등과 도입을 주장하는 의료계·관련 시민단체 등 양측이 첨예하게 대립해왔다.

여기에 최근 초등학생 인기 게임 ‘마인크래프트’가 셧다운제로 인해 국내에서만 ‘19금’ 게임으로 전환될 예정이라는 소식이 전해지며 논란이 재점화됐다. ‘마인크래프트’는 게임 이용자가 블록을 쌓아 게임 내에서 자신만의 공간을 만드는 게임으로, 다른 게임들과 달리 폭력적이고 선정적인 요소가 적어 초등학생은 물론, 어린 자녀를 둔 부모들에게도 비교적 좋은 반응을 얻어왔다.

그러나 게임 운영사 마이크로소프트(MS)사는 최근 보안을 위해 게임운영정책을 변경하며 미성년자의 게임 접속을 차단한다고 밝혔다. 2개 계정 로그인 방식을 하나로 통합하는 과정에서 셧다운제에 따라 미성년자 접속차단 기능을 추가하거나 별도 서버를 구축하지 않고, 통합·운영하는 기존 계정에 적용된 연령제한을 유지하기로 한 것이다. 이에 게임 이용자 모임 ‘우리들의 마인크래프트 공간’은 지난 2일 공동성명을 통해 “셧다운제는 미성년 게이머의 권리와 관련 산업을 위축시키고 한국 시장의 고립만 초래한다”는 입장을 밝히며 셧다운제 폐지를 요구했다.

◇게임업계·이용자들 “유명무실 제도 폐지” 요구
마인크래프트에서 촉발된 셧다운제 폐지 요구는 전체 게임 이용자와 게임업계 전반으로 확대되고 있다. 이들은 ▲청소년들의 수면시간이 실질적으로 늘어나지 않은 점(2019년 국회 4차산업혁명특별위원회, 제도 시행 후 약 1분 30초 증가) ▲게임 이용시간이 중독으로 이어지지 않은 점(한국콘텐츠진흥원, ‘2020 게임 과몰입 실태 조사’) ▲PC게임에만 적용되는 규제의 한계 ▲과도한 규제로 인한 게임산업 발전 저해 ▲청소년 자율 선택권 침해 등을 근거로 제시하고 있다. 한 게임 이용자는 청와대 국민청원을 통해 “유명무실한 셧다운제를 전면 폐지하는 동시에, 게임습관 형성·교육은 가정의 자율적인 지도에 맡기고 게임 이용 관련 제도와 시스템은 이를 보조하는 방향으로 개선해야 한다”며 “관련 제도를 수립할 때는 국제 기준과 동떨어진 규제로 게임사와 게이머가 불편을 겪지 않도록 숙고하고, 불필요한 진입 장벽으로 한국 게임계가 문화적 고립을 겪지 않도록 해야 한다”고 주장했다.

◇의료계 반발 “폐지 주장 설득력 없어… 보완 논의가 우선”
반면, 의료계를 비롯한 시민사회단체, 청소년 관련 기관 등은 이 같은 근거들이 대부분 설득력이 부족하며 많은 우려사항을 안고 있다고 반박한다.

우선 실효성 문제의 경우, 만 9~14세 게임 이용시간대 중 ‘밤 10시~아침 6시’ 비중이 셧다운 제도 시행 전(2011년 10.2%, 문화관광체육부·콘텐츠진흥원 게임백서)보다 대폭 감소(2012년 1.5%)하는 등 실질적인 효과가 있었음에도, 폐지를 주장하는 측에서는 수면 시간 변화 등 유리한 조사결과만을 내세우고 있다고 지적한다. 제도가 수면권 보장에 영향을 주지 못했다면 원인을 찾아 보완하거나 폐지 후 확실한 대안을 마련해야 하는데, 이 같은 노력 없이 일방적으로 폐지만을 주장하고 있다는 설명이다.

같은 맥락에서 게임 환경 변화로 제도가 실효성이 없어 폐지해야 한다는 주장 역시 폐지가 아닌 보완방법을 논의해야 한다는 의견이 제기된다. 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 이해국 교수는 “게임과 인터넷사용 패턴이 모바일로 변했다면 이에 대한 예방책을 마련해 해결할 일”이라며 “게임에 그치지 않고 모바일을 이용한 도박, 유해 콘텐츠 등 전반적인 청소년 디지털콘텐츠 이용에 대한 논의가 필요한 시점이다”고 말했다.

이밖에 게임 셧다운제 시행으로 인한 자율권 침해 주장에 대해서도 반대 의견이 제기된다. ‘심야시간 게임에 대한 선택권을 부모에게 줘야 한다’는 주장을 ‘어린 자녀가 밤 12시를 넘긴 심야시간에도 게임을 이용할 수 있도록 선택권을 줘야 한다’는 뜻으로 해석한다면, 부모가 자녀의 수면 시간이 줄어드는 것을 방치한 채 장시간 게임을 허용한다는 점에서 ‘아동학대 행위’와 다를 바가 없다는 것이다. 또 기업들의 성장을 저해한다는 주장 역시 오로지 업계 성장만을 위해 청소년 심야시간 게임을 허용해달라는 억지 주장에 불과하다는 반응이 나온다. 이해국 교수는 “게임업체의 주요 수익은 청소년들의 게임 이용시간이 아닌 아이템 판매비용”이라며 “게임 이용시간 제한이 업계 성장을 저해한다는 데 동의할 수 없다”고 꼬집었다.

◇“제도 실효성 위해 업계 협조 절실… 소모적 논쟁 멈춰야”
전문가들은 실효성 있는 정책을 위해서라도 업계가 함께 대안을 찾고 자체적으로 게임 과사용 부작용을 조절·관리하는 노력이 필요하다고 당부한다. 정부 차원에서 조사를 통해 대안을 마련한다고 해도, 기업에서 제공하는 게임 이용 시간과 시간대, 빈도 등과 같은 정확하고 구체적인 데이터가 없으면 또 다시 제도의 실효성이 떨어질 수밖에 없기 때문이다. 이해국 교수는 “청소년들이 게임을 자유롭게 이용하되, 기업에서 데이터를 오픈해 예방·치료할 수 있는 방법을 사전에 갖추는 움직임이 선행돼야 한다”며 “옳고 그름을 따지는 소모적인 논쟁을 떠나, 책임과 문제점을 인지하고 양측이 모두 동의할 수 있는 상생방안을 단계적으로 연구할 필요가 있다”고 말했다.




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