정신과

'온라인 게임' 하는 중장년층, '삶의 질' 더 높다

전혜영 헬스조선 기자

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다른 사람과 함께 디지털 게임을 즐기는 중장년층은 정서적 만족감이 높다는 연구 결과가 나왔다./사진=클립아트코리아

다른 사람과 함께 디지털 게임을 즐기는 중장년층은 정서적 만족감이 높다는 연구 결과가 나왔다.

카이스트(한국과학기술원) 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 연구를 진행했다. 연구팀은 게임을 ▲다른 사람과 함께 즐기는 그룹 ▲혼자 즐기는 그룹 ▲게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도 등에 차이가 있는지 살펴봤다. 그 결과, 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과가 나왔다.

중장년층에서 게임을 누군가와 함께 즐기는 사람은 게임을 혼자 즐기거나 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았다. 또한 게임을 혼자서만 즐기더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 중장년 게임 이용자들은 비이용자보다 게임에 '게임은 두뇌 계발에 도움이 된다'는 등 긍정적인 인식에 더 동의했다.




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타인과 함께 게임을 즐기는 중장년은 긍정적 정서와 웰빙 점수가 높았다./사진=카이스트 제공

중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했다. 연구팀은 중장년층이 이런 장르의 게임을 좋아하는 것보다, 중장년이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 편중 현상이 나타난 것으로 분석했다. 지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 실태 조사에 따르면 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 이용했다.

연구팀은 "기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다"며 "또한 게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다"고 했다.

이번 연구 결과는 국제 학술지 '엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing)'에 최근 게재됐다.




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