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‘제12회 케어 e스포츠 컵 철권 8’에서 우승한 사카이 히사코(92) 씨./사진=일본 케어 e스포츠 협회
일본에서 열린 시니어 e스포츠 대회에서 92세 여성이 우승을 차지해 화제다.

연합뉴스TV는 24일 UPI, 스위치 뉴스 등 외신을 인용해 일본에서 개최된 ‘제12회 케어 e스포츠 컵 철권 8’에서 사카이 히사코(92) 씨가 정상에 올랐다고 보도했다. 이번 대회는 지난 17일 열렸으며, 65세 이상 시니어만 참가할 수 있다. 고령층의 사회 참여와 교류 확대를 목표로 운영되고 있다.

게임은 ‘e스포츠’라고 불리는 만큼, 잘만 활용하면 일상에 도움이 된다. 특히 중장년층~노인의 정신 건강에 보탬이 된다고 알려졌다.

카이스트 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 연구를 진행했다. 연구팀은 게임을 ▲다른 사람과 함께 즐기는 집단 ▲혼자 즐기는 집단 ▲게임을 하지 않는 집단으로 나눠 웰빙 지수, 자신이 받는 사회적 지지에 대한 만족도 등에 차이가 있는지 살펴봤다.


비교 분석하니, 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 고정 관념과 반대되는 결과가 나왔다. 중장년층에서 게임을 누군가와 함께 즐기는 사람은 게임을 혼자 즐기거나 게임을 하지 않는 집단보다 웰빙 지수와 사회적 지지에 대한 만족도가 높았다. 그러나 게임을 혼자서만 즐기더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높은 것으로 나타났다. 중장년층이 주로 하는 게임 장르로는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑 같은 온라인 보드게임이 꼽혔다.

자아 존중감 향상에도 도움이 된다는 연구 결과가 있다. 부산대학교 아동가족학과 안정신 교수팀은 컴퓨터 게임을 하는 50세 이상 남녀 190명과 게임을 하지 않는 296명 등 486명을 대상으로 설문조사를 했다.

그 결과, 총점 50점인 자기 존중감 점수의 경우 컴퓨터 게임을 하는 집단이 평균 30.7점으로 게임을 하지 않는 집단(29.6점)보다 높았다. 게임을 하지 않는 집단은 사람마다 자기 존중감이 들쑥날쑥했으나, 게임을 하는 그룹은 사람에 따른 자기 존중감 차이가 작았다. 게임을 하는 집단은 생성감(남을 가르치거나 베푸는 행위로 얻는 만족도)과 심리적 복지감(개인 및 사회적 행복 등에 관한 상태)이 높고, 자녀 및 손자·손녀와의 관계도 좋았다. 장·노년층이 하는 게임의 91.6%는 고스톱이나 바둑 등이었다.